Arqueiro Arcano (AA)

Este tutorial tem apenas o intuito de orientar.As informaçoes nele contidas variam de acordo com o gosto e a forma de jogar do player!

Descrição da Classe
Utilizando Cristais em ambas as mãos misturam técnicas de
ataque que criam flechas mágicas e skills de suporte (Buffs+deBuffs+Heal),
tornando-se uma classe versátil.
Não se prendam em um tipo de “Build”, mas tenha em mente
que se você fizer um Arqueiro Arcano você não será apenas um Arqueiro que atira
a distância, mas terá condições de jogar solo e será uma classe de extrema
valia contra um boss.


Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:

2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão[/indent]
Cada 10 pontos em Inteligência te dão
1 de ataque
3 de mágica
1 de Defesa
4 de precisão
1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
1.2 de ataque
2,5 de Mágica
1,25 de Defesa
17.5 de precisão
10 de evasão

Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Isso sera abordado mais a frente.
Lembrando que todos os personagens possuem 20% de danos criticos e 5% de taxa critica,O limite de taxa e 50% para passar do limite e necessário a Max. Taxa Critica.Arqueiros arcanos ganham bonus de 11% de taxa critica(caso o arco astral seja de mithril)

Porque criar um Arqueiro Arcano?
"Porque devo criar um Arqueiro? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?"
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. Arqueiro Arcano é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter caracteristicas semelhantes. A começar que Arqueiros tem aspectos de Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e Grupos pra upar. Também temos uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de nosso combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.

Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo e tendo que usar a cabeça antes de sair atacando, Arqueiro Arcano é uma boa escolha.

Responsabilidade
Ao criar seu arqueiro , você tem que ter em mente que sua responsabilidade será cobrado,querendo ou não,os arqueiros levam o grupo em suas mãos tendo que garantir a sobrevivência deles.

Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.
Vantagens

  • Autonomia no up.
  • Maior alcance do jogo.
  • Cura
  • Facilidade de encontrar party.
  • Stunlock à  distância.
  • Maior variedades de buff do jogo.
  • Bom potencial de cràticos.

Desvantagens

  • Defesa e evasão medianas.
  • Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs.
  • Falta de skills com dano massivo.
  • Cura nerfada na TG

 

Build

Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.

Ponto 1: Int ou Dex?
Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes?“ ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.

Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raràssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o "Final da Build" seriam:


Traje de Osmio[2] +9,que pede:
For: 113       Int: ??          Dex: ??
Quimonio de Osmio[2] +9,que pede:
For: 68         Int: ??          Dex: 136
Traje de Titânio[2] +9,que pede:
For: 85         Int: ??          Dex: 165
Orbe de Mithril[1] +8,que pede:
For: 68         Int: 554        Dex: 136
Cristal de Mithril[1] +8,que pede:
For: 136       Int: 408        Dex: 204

 


Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão caracteràstico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Criticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.

Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.

Tecnicas de Aprimoramentos
ImagemDomànio de Vitalidade
Essa e quase obrigatoria,o hp adicional vai te salvar varias vezes.
ImagemControle arcano
Magica adicional,pegue mais rapido possivel.
ImagemInstinto defensivo
Defesa adicional
ImagemAmplificação arcana
A versão melhorada de controle arcano,indispensável
ImagemAbsorção de dano
Aumenta a defesa.
ImagemSexto sentido
esse slot vai sobrar,deixe ele por ultimo.

Técnicas de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.

ImagemDisparo Crítico
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Cràticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.
ImagemDisparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nàvel 9 aqui não é necessário.
ImagemProjétil Venenoso
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar
ImagemDisparo Sombrio
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
ImagemDisparo Perfurante
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. é preferàvel usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
ImagemDisparo Prismático
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
ImagemDistorção Gravitacional
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente.Alem disso ela tem outro ponto forte, ela faz com que o seu personagem se afaste automaticamente do alvo.
ImagemEstrela Cadente
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nàvel 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.O ponto fraco da estrela é a divisão de dano pelo numero de monstros afetados.

ImagemDisparo Sónico
Essa skill tem o dano um pouco maior que a Estrela cadente,e lance menor.Essa técnica causa atordoamento ao mob como a distorção e não divide o dano como a estrela

Tecnicas  (Buffs) de Suporte
ImagemCura Maior
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente Bu tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
ImagemCura em Massa
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
ImagemCegar
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nàvel 20, ou não tenha.
ImagemDebilitar
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nàvel 20 ou não tenha.
ImagemRemover Maldição
util em mapas de guerras e em pk contra EAs,não a deixe nivel muito alto

Tecnicas (Buffs) de Encantamento
ImagemRegeneração
Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos nÍveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço de outras magias, mantenha ele.
ImagemPrecisão
Classe: Fortalecer Ataque
Buff que aumenta a precisão do char.extremamente util nos niveis baixos,com o longo do tempo você pode usar ela junto com a Bênção ofensiva e Visão Aguçada (pode ser lançada em outros jogadores)
ImagemArmadura Repulsiva
Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs defensivos da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outros jogadores. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possàvel.
ImagemVisão Aguçada
Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
ImagemConcentração de Energia
Classe: Fortalecer Espàrito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões Magicos. Nàvel 20 assim que puder.(Pode ser lançada em outros jogadores)
ImagemEnergia Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantàssimo, principalmente em nàveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.(Pode ser lamçada em outros jogadores)
ImagemBenção Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Essa tecnica aumenta a regeneração de HP,uma versão melhorada do seu primeiro buff,ela e util na tg e em mapas aonde você leva muito dano.
ImagemResistência a Interferências
Classe: Fortalecer Espàrito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.não a deixe nàvel muito alto.( Com ela Ativa bloqueia o Escudo de Absorção de GA e Elevar a Moral e SP do Mago)
ImagemFlecha Trespassante
Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
ImagemArte da Cura
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil
Imagem
Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Cràtica e 90% de Danos Cràticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
ImagemBênção Ofensiva
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Nova técnica de grupo,super util aumenta o ataque e a magica e a precisão do arqueiro e do grupo.Deixe ela nàvel 20 o mais rápido.

Habilidades Especiais
ImagemAura de Batalha
A Aura é a habilidade que você consegue no nàvel 10, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. é uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Cràtica e Adicional de Danos Cràticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
ImagemModo de Batalha 1 - O Caçador
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. é obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
ImagemModo de Batalha 2 - O Atirador
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomam o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.Podendo ser extendida faltando 10 seg com Aura de Batalha dando assim  mais 50 segundos de duração e potencializada pela mesma (Aura)
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
ImagemDisparo Letal
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à  outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.

 

Fonte: http://forum.gamemaxx.com.br/forum/37-arqueiro-arcano/

 

Espero que gostem XD

[GM]ELECTRAWOMAN