Espadachim Arcano (EA)

 

Este tutorial tem apenas o intuito de orientar.As informaçoes nele contidas variam de acordo com o gosto e a forma de jogar do player!

 

 

Características da Classe:.
 
 
- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
- No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;
 
 
.:Vertentes:.
 
Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.
 
 
.:Melee:.
 
Técnicas de Aprimoramento:
 
 
A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
 
Armas razoáveis:
 
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
 
Total de gasto: 34~60kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
 
Total de gasto: 104~140kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Armas um pouco acima da média:
 
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
 
Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
 
Total de gasto: 240~280kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 250~300kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 250~300kk
 
Total de gasto: 500~600kk
Total de ataque com ambas +7: 233
 
Armas excelentes:
 
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
 
Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
 
Total de gasto: 380~480kk
Total de ataque com ambas +7: 186
 
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 500~550kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 500~550kk
 
Total de gasto: 1~1,1kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
 
Armas "perfeitas":
 
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
 
Total de gasto: 3~5kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
 
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos, 1,5kkk~2kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos, 1,2kkk~1,7kkk
 
Total de gasto: 2,7~3,7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
 
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
 
Total de gasto: 5~7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
 
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
 
Ignorem o preço dos equipamentos , a maioria já está mais caro ou mais barato!

 

 

.:Modos de Batalha:.
 
.:Modo Aura:.
 
 
 
Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.
 
.:O Encantador:.
 
 
 
Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Um assunto ainda muito discutido quanto a este BM é o fator influente nos bônus por ele concedidos. Alguns crêem ser a AMP.Mágica, outros crêem ser apenas a Mágica, enquantos outros crêem ser o dano dos canhões mágicos da personagem. Uma desvantagem, é claro, que faz com que o Battle Mode seja usado apenas em momentos cruciais.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um leve estrondo com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).
 
 
(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)
 
Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Uma diferença considerável.
 
Tabela que indica os bônus adquiridos nos atributos para cada ponto de mágica em relação aos níveis dos canhões.
 
Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.
 
.:Modo de Batalha 2:.
 
.:O Manipulador:.
 
Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem (especulações sugerem que é a alma da personagem) nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.
 
Características da transformação:
 
• o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
• o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
• cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
• (especulação) há uma chance de reduzir a defesa do adversário durante os ataques; 
• os hits possuem um dano mínimo de aproximadamente 100%, sendo então muito difícil que ocorra uma grande dispersão de danos
• cada hit possui uma chance de queda;
• os hits possuem uma área de acerto enorme;
• não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"
 
O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre. 
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (pois pelo o que me parece, a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
 
 
Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.
 
 
Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o "novo" Manipulador é eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:
 
• quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
• quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
• contra bosses;
• quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa
• além de muitas outras relacionadas;
 
Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um. Para facilitar para vocês, montei uma tabela:
 
 
Versão com valores mais próximos do exato
A coluna "DIVISOR" corresponde à quantia pela qual o dano é dividido para então ser aplicado em PVP.
 
 
Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:
 
• Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
• A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
• Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua
 
 
Agradecimentos especiais:
Sem a ajuda destas pessoas, os testes teriam levado dias:
• 0xxy (0xxy)
• Muteki (Mus4sh1)
• Xereco (Xereco)
• Prooxy (Prooxy)
 
Vídeos: em Pontus Ferrum, na Arena do Caos, Magnus Penna solo, novamente, Pontus Ferrum, Berderk Faello solo, Gravis Rota solo
 
.Dúvidas Constantes:.
 
 
Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.
 
Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter Fragilizar Defesa no 19 e Cegar no 15, assim retirando pontos de Visão Obscurecida.
 
Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.
 
Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.
 
Bom Jogo!
 
[ADM]Hyroshima